Преди да започнете vray`it
1. "правилната" геометрия
По време на симулацията, че е необходимо да се извърши някои от правилата за оказване на сцена отнема по-малко време и да получите по-добри резултати. В противен случай, може да се изправи пред редица предизвикателства под формата на нежелани артефакти в крайното изображение.
полигон структура трябва да е "правилно". В idiale всички полигони трябва да са на квадрат. От това следва, резултат - да не се използва стандартната обект Boolean, тъй като след неговото прилагане има много многоъгълници treugolnikov много osrym ъгъл.
Не трябва да има отворени краища. Ако геометрията не е затворен, т.е. в мрежата има дупки, Vray ще бъдат взети под внимание при изчисляване на вътрешно пространство осветление, което ще увеличи времето за изобразяване. В допълнение към инсдустрията мрежа се появи тъмните области (сенки).
Полигони не трябва да се припокриват или съвпадат един с друг, както vray`yu не е ясно кои от самолетите считат за основни и боядисване, и който "постави" на заден план. В резултат на това той се смесва цвят (материал) и двете (всички) самолети неочакван резултат.
Ако е възможно, използвайте един обект. Vray по-правилно изчислява сенки в местата на фрактурите самолети, ако те принадлежат към една и съща цел самолета и върховете се сливат (заварка).
Конвертиране на всички геометрията в редактира поли. Отърви се от дългите йерархии модификатори. Всеки модификатор консумира памет и по този начин увеличава времето, необходимо за промяна на резултата от геометрия рендиране и общо време дисплей и време за изобразяване.
2. Подходящото осветление
Опитайте се да се използва винаги естествено осветление, близо до реалното, като Daylight система (флуоресцентно осветление система), както и един куп VRaySun и VRaySky. Използвайте HDRI да симулира потапяне на обекти в околната среда. Източниците на светлина, използвани в интериора с профили фотометричен те години. Към това се добавя реализъм на сцената, тъй като в този случай, на действителните алгоритми за изчисляване на светлина информация ще се използва, когато се изобрази. Да не забравяме и корекция на изображението гама! Когато цветовата гама 2.2 в 3ds Max, за да се покаже правилно.
размер на текстурата трябва да съответства на размера на модела до крайния направи. Използвайте текстурата на висока резолюция, само ако нарисува картина с близък план. Ако текстурата се възлага на малки обекти във фонов режим, тя може да бъде малка.
Ако е възможно, се използва един текстура за различни материали, промяна на цвят и тон, както е необходимо в изхода на раздела.
При използване на голям брой текстури с висока резолюция на сцената може да е много бавен и дълъг, за да бъдат предоставени. В най-лошия случай на V-Ray просто да го дам на боя.
За да засилят реализма да бъдат добавени към материалите Bump карти (нередности), както и огледални (огледално), тъй като в действителност всеки обект притежава топография и отразяваща способност. Създаване на такива карти от оригиналната структура не било проблем - доста повърхностно познаване на Adobe Photoshop.
4. Размерът на сцената
За прави достойни единици скала за качество в сцената е от първостепенно значение. Най-често, ние решихме да се работи в сантиметри. Това позволява не само да се създаде по-точни модели, но също така помага при изчисляване на осветлението и отраженията.
5. Настройки за визуализация
За изчисляване на непряко осветление (индиректно осветление), използвайте един куп облъчване Карта + Light Cache. Това е много по-бързо, отколкото използването на един куп облъчване Карта + свирепия сили (по подразбиране). Крайният образ е по-малко "шумен" и боядисани много по-бързо, ако типът източник на светлина определяне VrayLight отбележете Store с облъчване карта.
Добро качество сянка може да се постигне чрез създаване на броя на Subdivs в V-Ray буквално настройки на светлинен източник 15-25. В допълнение, винаги използвайте VRay физическата камера, която ви позволява да вземе пълен контрол над представянето на светлината в сцената.
И за пълен контрол върху баланса на бялото, опитайте се да работят в температурата на Келвин. Дали за референтна температура на маса, което ще бъде полезно да се използват по време на работа в 3ds Max (по-малката стойност показва по-топли / червени нюанси и по-високи дава готини / сини тонове):
Келвинова скала температурите на цветовете на светлинните източници на най-често срещаните:
Горяща свещ - 1900K
Халогенни лампи - 3200k
Flood осветление и сигнална лампа - 3400K
Sunrise - 4000K
Флуоресцентна светлина (студено бяло) - 4500K
Дневна светлина - 5500K
Светкавицата на камерата - 5500K
Студио Лайт - 5500
Светлината от екрана на монитора на компютъра - 5500-6500K
Fluorescent - 6500K
Open сянка (срока на снимки) - 8000K